La segunda edición del Congreso Nacional de Educación STEAM ha confirmado el creciente interés por esta metodología transversal con una participación masiva que ha superado todas las previsiones iniciales. El evento, impulsado por el Ayuntamiento de Zaragoza, ha registrado 8.600 plazas ocupadas en sus distintas sesiones, lo que supone un incremento cercano al 30% respecto a la primera edición celebrada el pasado año.
La edición de 2026 ha ampliado tanto la duración como el alcance del congreso, incorporando a todos los niveles educativos, desde Primaria hasta Universidad y Formación Profesional. Esta apuesta municipal ha sido respaldada por una elevada respuesta de docentes, estudiantes, profesionales y empresas, consolidando a Zaragoza como uno de los principales referentes nacionales en la promoción del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
Las actividades prácticas y los workshops han sido las propuestas más demandadas, con una media de asistencia de cuatro sesiones por participante. Alrededor de 4.000 personas pasaron por el Auditorio de Etopia, epicentro del congreso dentro del ecosistema municipal de innovación. El jueves fue la jornada con mayor afluencia, alcanzando 3.180 asistentes entre público presencial y conexión online.
El programa destacó especialmente por el éxito de las ponencias principales, los STEAM Workspaces, los Hackathons —centrados en AWS y Finanzas— y las sesiones de divulgación científica de alto impacto. Entre las sesiones con mayor número de plazas reservadas figuraron “STEAM para Educación Secundaria”, con 582 inscripciones; “Misión ESA Space: Cuenta atrás hacia el futuro”, con 522; la ponencia del equipo de ciencia de El Hormiguero, con 398; la intervención de Marron, con 360; y “Ahora ya NO caigo”, con 358 reservas.
La agenda combinó intervenciones de alto nivel en el Auditorio con una programación continua de talleres prácticos, zonas STEAM, hackathons y espacios familiares. Este modelo experiencial, según los datos de participación, no solo se consolida, sino que apunta a un potencial de crecimiento en futuras ediciones.
En cuanto al perfil de los asistentes, el 62% pertenecía a la comunidad educativa —docentes, alumnado y equipos directivos—, el 18% procedía de instituciones públicas y administraciones, y el 20% correspondía a empresas, partners tecnológicos y agentes del ecosistema EdTech. Además, alrededor de 1.000 personas del público familiar visitaron Etopia durante la tarde del viernes y la jornada del sábado para conocer los stands y experiencias organizadas.
Los participantes del ámbito educativo se centraron principalmente en talleres prácticos y propuestas replicables en el aula, mientras que los perfiles institucionales y empresariales mostraron mayor interés por mesas de debate, casos de éxito y sesiones vinculadas a empleabilidad, innovación y talento. El balance final refuerza el enfoque STEAM como eje estratégico de transformación educativa y como herramienta clave para preparar a las nuevas generaciones ante los retos profesionales del futuro.






